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分享兩天昨天看到的遊戲新聞,頗有意思。
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●莉莉絲為這個「預算有限」的遊戲,搞...

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分享兩天昨天看到的遊戲新聞,頗有意思。
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●莉莉絲為這個「預算有限」的遊戲,搞了一場燒腦營銷
http://youxiputao.com/articles/22348
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內文提到莉莉絲旗下的解謎遊戲《古鏡記》因為預算有限的關係,
結合社群與遊戲特性做一個解謎活動,
結果獲得好評。
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其成功的要點如同內文提到:
「首先,《古鏡記》的解謎玩法本身就與ARG活動形式相契合,二者的目標用戶有重疊的部分,即可以相互導流。解謎玩家會樂於參與ARG活動,而ARG愛好者,也可以通過這次活動,對《古鏡記》抱有興趣。
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其次,ARG活動雖然將解謎玩法搬到了現實,卻始終貼合《古鏡記》的劇情內容和整體風格,延續了玩家的沈浸感體驗。
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營運或行銷常因為預算不足的關係需要想各種方式來宣傳遊戲或提高營收,
如何善用遊戲特色與社群擴散會是其關鍵原因。
(講是這樣講,但真得很難...)
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●遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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以上就是今天的簡單分享,
周末愉快!


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痴桌球、好閱讀、愛電玩, 持續追求營運的極致, 不斷探究營運的內容, 因此成立「玩遊戲不難,做營運好難」粉絲團, 希望分享自己對於遊戲與商業上的所見所聞所學,跟大家一起成長!
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